sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Gestão de Projectos de E-Learning/ E-Teaching

Sensívelmente a partir de meados da primeira década do século XXI, o movimento Web 2.0 tem vindo a descobrir ferramentas de ensino/aprendizagem, que acompanham ferozmente o ritmo de inovação e do desenvolvimento da Internet e da Engenharia de Software.
Na verdade, com o acréscimo dos acessos em banda larga, o aumento das potencialidades dos browsers e a possibilidade de oferta de software como um Serviço de Rede (SaaS - Software as a Service), o universo de possibilidades de criação de artefactos para E-Learning e E-Teaching alarga-se até à Singularidade. O conceito de Singularidade, é um momento no tempo em que as inovações se sobrepõe em ondas permanentes. Este momento está já a atingir o sector da Educação e Formação a Distância de uma forma absolutamente dramática e para a qual é necessário ganhar rapidamente capacidade de gestão, sob pena de se ficar imerso em tantas e tão numerosas possibilidades de acesso e manipulação de dados , informação e conhecimento.
A Gestão de Projecto, enquanto disciplina de organização , modelação de comportamentos e produção de sentido, aparece já como uma necessidade e uma oportunidade para o desenvolvimento de um novo e imprescindível perfil profissional na área do E-Learning / E-Teaching. Praticada desde tempos milenares, a Gestão de Projecto, só a partir de meados do século XX , por altura da construção dos mísseis Polaris, viu reconhecida a sua importância como objecto de ciência , e bem como instrumento prático de operacionalização da estratégia.
Os métodos e técnicas da Gestão de Projectos , aparecem agora como essenciais para conduzir iniciativas de E-Learning / E-Teaching desde a fase inicial de conceptualização, passando pelo planeamento, execução, coordenação e controle , e sem esquecer os sistemas de informação, comunicação, gestão do risco e dos contratos associados.
A Aquisição de um conjunto de conhecimentos, capacidades e atitudes que conduzem ao desenvolvimento das Competências para Gerir Projectos de E-Learning/E-Teaching está a ganhar maior preponderância pelo facto de a própria envolvente ao Sistema Educativo, Formativo e de Cidadania determinar novas práticas e metodologias de Gestão da Complexidade associada aos sistemas tecno-sociais emergentes após o aparecimento da Web Partilhada.
Francisco Lavrador Pires
Coimbra, Dezembro de 2010
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terça-feira, 30 de novembro de 2010

ALTERAR O PARADIGMA : "PRODUZIR" EM VEZ DE "CONSUMIR/COMPRAR" !

O mundo actual, marcado por tempos de incerteza e complexidade, é também um tempo de reflexão sobre como transformar problemas em desafios e oportunidades. Existe uma necessidade premente na sociedade portuguesa que é a de alterar o Paradigma de Compra/Consumo para o Paradigma de Produção.
Quer dizer, em vez de em primeira instância se pensar em comprar, deve-se em primeiro lugar perguntar : Não serei capaz de fazer ?
Isto é válido para um conjunto alargado de sectores da economia e da sociedade, mas logicamente que é necessário incutir este espírito fazedor e empreendedor, por oposição ao espírito consumista e comprador. Não é um processo fácil, mas é desejável e diria mesmo absolutamente incontornável :
a) Fazer software em vez de comprar software, b) praticar floricultura em vez de comprar as flores, c) enviar informação em vez de gastar combustível para entregar uma mensagem, d) produzir hortículas em vez de comprar hortículas, e) produzir azeite em vez de comprar azeite, f) saber fazer as camisolas em vez de comprar as camisolas, g) prevenir a saúde em vez de comprar saúde, h) fazer o almoço em casa em vez de comprar fast food, i) ter uma plataforma de e-learning própria (Open Source) em vez de comprar uma plataforma, j) não consumir energia desnecessária em vez disso instalar e vender a sua própria energia etc, etc... Nas próximas décadas Portugal, necessita de estabelecer como imperativo ético e de cidadania, a defesa acérrima do Auto-Emprego e da Auto- Produção sobre as Actividades de Compra/Consumo.
Nota : Em Comentários deixe-nos a sua sugestão/ideia de uma ou várias actividades em que a produção possa substituir/mitigar a compra/consumo com evidente vantagem ao nível da promoção do auto-emprego e da sustentabilidade.
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sexta-feira, 4 de junho de 2010

Trabalho em Rede IV - Sistemas de Autoria Colaborativa


Falamos hoje sobre os Sistemas de Autoria Colaborativa. Embora os processos de trabalho colaborativo à distãncia já sejam possíveis há alguns anos, só agora verdadeiramente as plataformas comerciais começam a chegar aos mercados.

A Unisom (Intake) por exemplo, consegue estabelecer uma metodologia de Projecto em Rede em que as pessoas/entidades envolvidas em projectos de construção de Conteúdos e Aplicações para E-Learning se encontram interligadas através da mesma plataforma em SaaS (Software as a Service).

Mais do que a abertura de novas possibilidades de trabalho (eficiência e eficácia) na construção de produtos e serviços de e-learning é a própria noção de aprendizagem que deve ser relevada, pois na verdade é possível criar modelos de worklearning em que os processsos empresariais de trabalho ficam embutidos em processos de aprendizagem em tempo real, integrando Gestores de Projecto, SME (Subject Matter Experts), Contratantes, Desenvolvedores, Designers Instrucionais, Artistas Gráficos,Trabalhadores etc. É no fundo a materialização do conceito de Organização Aprendente em que as noções de trabalho e aprendizagem se encontram intimamente ligadas.
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segunda-feira, 24 de maio de 2010

SEMPRE LIGADOS – Ensinar , aprender e trabalhar em ambientes de Computação Móvel intensivo

Novas ferramentas, novas competências e novas mentalidades

A cada dia que passa o conceito “allways on” (Sempre Ligados) vai sendo uma realidade , pelo que algumas das actividades mais importantes para as pessoas e as empresas tais como trabalhar e aprender passam a estar disponíveis independentemente do espaço e do tempo em que é necessário realizar acções de trabalho e de aprendizagem.
O posto de trabalho é ao mesmo tempo o lugar de aprendizagem, sendo o trabalho em mobilidade uma das características do mundo pós-industrial. É assim que vemos aparecer plataformas móveis como o Blackboard que visam implementar o conceito de aprendizagem descentralizada (Decentralised Learning).
A computação móvel estimulada pela computação na ’nuvem’ vai dar origem ao desenvolvimento de três conceitos fundamentais na área do Mobile Learning e que são 1) as Plataformas Móveis dos Utilizadores (User-owned platforms – exº Wirenode, ), 2) o Conteudo Móvel Gerado pelo Utilizador (User-Generated Mobile Content – exº WAZE) e 3) a Aprendizagem Baseada na Localização (Location-Based Learning – Browsers de Realidade Aumentada (Exº LAYAR)).
Nos próximos dez anos a massificação das tecnologias móveis vão provocar alterações profundas nos modos de ensinar, aprender e trabalhar no século XXI.
Num tempo de instantaneidade e tempo real a adaptação gradual das ferramentas Web para as plataformas móveis vão determinar a educação e formação para novas competências o que exige novas atitudes (ou mentalidades).

Fonte de Inspiração : http://www.handheldlearning2010.com

Palavras Chave : Decentralised Learning , User-owned platforms , User-generated mobile content , Location-based Learning


BLACKBOARD MOBILE - O Campus Móvel ( A Faculdade na palma da Mão)
http://bb.blackboard.com/gomobile/?gclid=CI79zqL-56ECFVKZ2Aod8lW4Jw
Vídeo DROID : http://site.layar.com/company/blog/verizon-uses-layars-augmented-reality-to-promote-droid-phones/


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terça-feira, 27 de abril de 2010

Modelização e Simulação - Tecnologias de Amplificação da Inteligência


A modelização e Simulação Computacional e o reconhecer do cérebro como o instrumento essencial para a sociedade da informação e do conhecimento.

A intensidade tecnológica dos artefactos de trabalho e aprendizagem exigem uma capacidade de adaptação à complexidade em que só um cérebro bem treinado pode ir sucessivamente adquirindo a capacidade de inteligibilidade aos níveis superiores de análise e compreensão.

Neste processo de reconhecimento, as técnicas de modelização e simulação computacional desempenham um papel crucial na medida em que ao mesmo tempo que nos obrigam a perceber o fenómeno real a ser modelizado, determinam a necessidade de descobrir o algoritmo que imita o seu comportamento real, e ,desta forma a codificar para uma linguagem computacionalmente inteligível para posterior realização de simulações em função dos vários factores (inputs) e dos níveis de ruído a que o modelo possa estar sujeito.

A caminho de uma era de alta intensidade computacional, uma das áreas que mais pode beneficiar será sem dúvida o sector da saúde. O corpo humano, e em particular o cérebro são fontes de informação em estados quasi-infinitos, que podem ser gradualmente compreendidos através das técnicas «in sílica» de modelização e simulação computacional.

Trata-se de uma área de grande potencial, isto porque logo a seguir à modelização e simulação computacional começamos a pensar no levantamento de toda a simulação com componentes gráficos 3D, e não somente resultados a duas dimensões, bem como os diferentes formatos de distribuição de informação através de plataformas de banda larga fixa e móvel, e onde se podem desde já também começar a conceptualizar os modos de produção e distribuição holográficos do futuro, lá para as décadas de 2030 ou 2040.

Até lá contudo, já há muito trabalho a fazer!!! E o caminho tem de ser feito.


Para ir sabendo cada vez mais :
A Simulação na Era da Convergência Digital
Researchers develop new brain-like molecular processor



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Colaboração vs. Cooperação (2ª Parte)

(Continuação)
Abertura -
No caso da colaboração existe um forte sentido de identidade de grupo, uma
fronteira clara entre quem é membro e quem não é, frequentemente, até ao ponto de excluir não-membros e mesmo escondendo grande parte das actividades do grupo de olhares fora do grupo.

Numa rede, por contraste, não existe uma fronteira clara ou mesmo um conjunto reconhecido de membros. Enquanto o membership nos grupos é algo de tudo ou nada, o membership numa rede pode ser ténue, produzindo entradas e saídas, como um espião no limiar de uma conversa.

Interactividade - no caso da colaboração, típicamente a informação é difundida do centro para a periferia, em que as pessoas recebem "ordens de execução". Uma rede de difusão é mais comum em organizações colaborativas. Gestão, estrutura e hierarquia governa as conexões e o fluxo de informação. As dinâmicas de comunicação de grupo são caracterizadas por um "big spike", havendo ou não uma cauda longa; isto é, um conjunto de membros terão uma influência deproporcionada sobre o resto, e usará as suas posições para definir os valores "comuns" ou "partilhados" que serão tomados pelo resto do grupo. Numa empresa cooperativa, por contraste, existe uma equalidade relativa das comunicações e conectividade; não existe um "big spike" ou centro único de influência.



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terça-feira, 13 de abril de 2010

Colaboração vs. Cooperação - Grupos vs. Redes(1ª Parte)




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segunda-feira, 12 de abril de 2010

Conhecimentos, Capacidades e Atitudes determinam o degrau ?

Desde Inactivos até Criadores qual é o patamar que queremos atingir ? na Sociedade em Rede tal como na era Industrial começam a emergir os diferentes classificadores. As pessoas são livres de se posicionarem no patamar desejado, mas é necessário em primeiro lugar que a sociedade ofereça possibilidades para acesso aos novos modos de aprendizagem para o trabalho e a vida em rede. A Sociedade está perante novos instrumentos de comunicação que são mais do que simples artefactos, são elementos de uma nova cultura.


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Aprendizagem Gerada pelo Utilizador (User- Generated Learning)


O Software Social oferece aos aprendentes (alunos/formandos) a oportunidade de criar e partilhar o seu próprio conteúdo.
Através do software social desenvolve-se ao mesmo tempo uma oportunidade e um desafio para os tradicionais Designers Instrucionais e Gestores de Aprendizagem. Estas novas tecnologias oferecem a oportunidade de distribuir/entregar melhor conteúdo aos utilizadores a um custo mais baixo – mas tal só acontece se os profissionais da aprendizagem estiverem preparados para extrair os skills necessários para obter o melhor dos seus aprendizes (alunos / formandos).

Nos próximos tempos será útil a implementação de sessões dirigidas a Designers Instrucionais para o domínio das ferramentas de criação e partilha de conteúdos , bem como opções de governança aberta aos gestores de aprendizagem.
Vamos assistir a um enfoque sobre a mudança de papel do Designer Instrucional - de criador para coach e facilitador.

Cada sessão deverá ter como como objectivo demonstrar :

  • Quais as ferramentas de software social que podem ser usadas para a criação de conteudos e partilha de contexto.
  • Quais os skills necessários de que os aprendentes necessitam para usa-las eficazmente.
  • Quais os skills necessários para obter o máximo dos aprendentes (alunos/formandos)
  • Por onde começar depois de a sessão acabar.

Para saber mais :
The State of Social Learning Today
The Elearning Guild
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domingo, 11 de abril de 2010

Modelização, Animação, Simulação - Tecnologias de Amplificação Intelectual


A Simulação é “uma tecnologia intelectual que amplifica a imaginação individual (aumento de inteligência) e permite aos grupos que compartilhem, negoceiem e refinam modelos mentais comuns, qualquer que seja a complexidade deles (aumento da inteligência colectiva).”
Entre as novas formas de conhecimento da Cibercultura, a simulação ocupa um lugar central.
Antes da simulação, existe contudo um conhecimento nuclear que é a Modelização. É um bom dado de partida começar por compreender a modelização de processos de negócio associados à area ou domínio de trabalho para o qual já estamos ou pretendemos vir a estar capacitados.
Para o auto-desenvolvimento da modelização de processos existem vários instrumentos , entre os quais o Business Process Software Architect , que é uma excelente ferramenta para iniciar o desenvolvimento , modelização e simulação de processos de negócio.

Aplicações

São várias as aplicações da modelização e simulação Nos próximos anos, o sector da saúde será por certo uma das áreas de maior desenvolvimento partindo do fisioma (estrutura) para a modelização de processos fiológicos, construção tridimensional com a apresentação em HD, animação 3D e Holográfico (fixo e móvel)para utilização em contextos pré-clínicos, clínicos (de diagnóstico) terapêuticos e até de auto-análise e auto-actualização da saúde de si próprio ( o seu eu tridimensional).
Uma espécie de realidade aumentada sempre presente e auto-actualizável em tempo quase-real.

Exemplo : 3D Marketplace
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segunda-feira, 29 de março de 2010

Trabalho no século XXI - Plataformas de Crowdsourcing


O Crowdsourcing é ao mesmo tempo um modelo de produção e um processo distribuído de resolução de problemas. Os problemas são difundidos para um grupo de resolvedores (Solvers : especialistas em determinado assunto ) na forma de Open - Call (Proposta Aberta) para apresentação de solução. Os utilizadores - os denominados crowd - são típicamente formados por comunidades online, que submetem soluções. Os utilizadores efectuam um ordenamento/classificação, que selecciona as melhores propostas numa espécie de primeiro round.


Existem dezenas de plataformas de crowdsourcing para trabalhar, em áreas que vão desde o desenvolvimento de software, design gráfico, moda, educação, negócios,investimento enfim, um sem-número de possibilidades que se oferecem online seja através de portais, sites, foruns, etc que canalizam todo o potencial das comunidades online.

Como nota final dizer somente que o nível de entrada para estas plataformas é cada vez mais elevado sendo necessário dominar o Inglês para além das competências específicas para o tema/trabalho em causa. Deste modo, a formação contínua ao longo da vida e sob todas as formas, presencial, e-learning, m-learning o que é necessário de facto é as pessoas conseguirem manter os níveis de conhecimento e capacidade para participarem nos novos métodos de trabalho e de emprendedorismo do século XXI.

(Processo de Crowdsourcing)

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terça-feira, 23 de março de 2010

Realidade Aumentada - Identidade Digital ou Desafio Educacional ?



Augmented ID is a TAT concept that visualizes the digital identities of people you meet in real life. With a mobile device and face recognition software from Polar Rose, Augmented ID enables you to discover selected information about people around you. All users control their own augmented appearance, by selecting the content and social network links they want show to others. Modifying your augmented ID is easier than fixing your hair in real life and, of course, TAT Cascades will make sure you look great!

Realidade Aumentada, para este caso na forma de Identidade Pessoal Aumentada será uma das áreas de maior desenvolvimento futuro. As grandes questões que se colocam visam sobretudo perceber como é que as pessoas vão lidar com extensões de informação de memória e de fluxo para as quais o cérebro de cada um tem de ser gradualmente treinado.
Ao nível pessoal, mas também empresarial e institucional vão ser necessárias algumas adaptações no modo e na forma de criação/recolha, análise, selecção, distribuição e entrega de informação para a tomada de decisão.
O Tempo Real, de per si, já coloca enormes desafios, mas o acréscimo de realidade (aumentada) alarga o conjunto de desafios a ser resolvidos.

Os novos tempos reclamam um olhar muito sério sobre o orgão mais importante do ser humano, o cérebro ,não só do ponto de vista estrutural e funcional mas também de manutenção (Brain Train) de boas condições de utilização à luz dos avanços na área das Neurociências.
Já não há motivo para evitar o estudo e análise do cérebro como disciplina nuclear e autónoma para todas as idades. Chegou a era do Cérebro (Brain Times), mesmo como Desafio Educacional.


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sexta-feira, 19 de março de 2010

Modelos Viáveis


“ A self-organized system must be always alive and without finalizing , since conclusion is another name for death “ - Stafford Beer

O mundo dos 4M´s (Men, materials, machinery, Money) está a dar lugar a complexidade (Complexity) e variedade (Variety).
Como lidar com a complexidade e a variedade é algo para o qual os tradicionais sistemas de ensino, formação e/ou tutoria não fizeram ou ainda não estão a fazer e em muitos casos nem sequer a pensar ou a reflectir sobre o assunto.
Continuamos a aprender segundo modelos reducionistas (hierárquicos) como se o trabalho e a vida continuassem a funcionar dentro de ambientes previsíveis, ora isso já não é totalmente verdade.
Em situações de crise é fundamental lançar mão de novas ferramentas de trabalho colaborativo e cooperativo para a introdução gradual de novos paradigmas de funcionamento através de métodos e processos emergentes de tecnologia social em tempo real (*).
As ferramentas de trabalho e colaboração social da denominada Web 2.0 são um bom início de aprendizagem e auto-aprendizagem para um futuro que já existe para alguns e se espalha como «mancha de óleo» um pouco por todo o lado.

Em todo este processo de abordagem a uma nova era de tempo real (*) , é imperioso que as pessoas dominem as técnicas básicas de networking (Criação de Ligações de Base para a Confiança), trabalho em grupo (Groupwork), trabalho em equipa (Teamwork) ,trabalho em rede (Net-Work) animação e dinamização de grupos em rede (Netweaving), que parecem conceitos idênticos mas que, na verdade, significam coisas diferentes, e cujas aplicações dependem do contexto e dos objectivos estabelecidos para a realização das diferentes tipologias de trabalho.

Pela utilização de ferramentas típicas da denominada Web 2.0 em conjunto com novos métodos e técnicas de criatividade e inovação, as pessoas são capazes de encetar modelos de auto-aprendizagem permanente, incluindo a aprendizagem no posto/contexto de trabalho (Learnwork / Worklearning), dando assim origem aos sistemas auto-organizados (Auto-poiéticos na denominação de Varela e Maturana ** ) e que são os sistemas mais eficazes para lidar com ambientes complexos e em mutação permanente (de grande variedade).

(*) - Os Métodos Scrum e XP (extreme Programming) na Industria de Software são apenas mas já um exemplo de novos métodos de trabalho em tempo quasi-real.

(**) - Autopoiese ou autopoiesis (do grego auto "próprio", poiesis "criação") é um termo cunhado na década de 70 pelos biólogos e filósofos chilenos Francisco Varela e Humberto Maturana para designar a capacidade dos seres vivos de produzirem a si próprios.

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sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Virtuality Continuum e Mobile Learning

O mundo real e virtual que começaram por ser distintos, têm vindo a evoluir através de um processo de aproximação gradual e fusão em alguns casos.
Surgem naturalmente novas áreas de trabalho, aprendizagem, criatividade e colaboração e para as quais as pessoas devem preparar-se através de acções de formação presencial, e-learning e mobile learning.
Tanto o conceito de
Realidade Aumentada (Augmented Reality) como Virtualidade Aumentada (Augmented Reality) vão contribuir efectivamente para a disseminação do conceito de Mobile Learning que se traduz pela aquisição ou modificação de qualquer conhecimento ou capacidade através do uso de tecnologias móveis em qualquer espaço e em qualquer altura e resulta na modificação de comportamento.

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terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

Self Organizad Learning

Dada a enorme quantidade de informação disponível, um dos grandes desafios será a compreensão sobre os métodos e técnicas que o homem vai utilizar em cada caso para organizar a aprendizagem pessoal até pela exigência crescente de se integrar em grupos para a produção de inteligência colectiva e colaborativa (Social Innovation Capital).


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