sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Gestão de Projectos de E-Learning/ E-Teaching

Sensívelmente a partir de meados da primeira década do século XXI, o movimento Web 2.0 tem vindo a descobrir ferramentas de ensino/aprendizagem, que acompanham ferozmente o ritmo de inovação e do desenvolvimento da Internet e da Engenharia de Software.
Na verdade, com o acréscimo dos acessos em banda larga, o aumento das potencialidades dos browsers e a possibilidade de oferta de software como um Serviço de Rede (SaaS - Software as a Service), o universo de possibilidades de criação de artefactos para E-Learning e E-Teaching alarga-se até à Singularidade. O conceito de Singularidade, é um momento no tempo em que as inovações se sobrepõe em ondas permanentes. Este momento está já a atingir o sector da Educação e Formação a Distância de uma forma absolutamente dramática e para a qual é necessário ganhar rapidamente capacidade de gestão, sob pena de se ficar imerso em tantas e tão numerosas possibilidades de acesso e manipulação de dados , informação e conhecimento.
A Gestão de Projecto, enquanto disciplina de organização , modelação de comportamentos e produção de sentido, aparece já como uma necessidade e uma oportunidade para o desenvolvimento de um novo e imprescindível perfil profissional na área do E-Learning / E-Teaching. Praticada desde tempos milenares, a Gestão de Projecto, só a partir de meados do século XX , por altura da construção dos mísseis Polaris, viu reconhecida a sua importância como objecto de ciência , e bem como instrumento prático de operacionalização da estratégia.
Os métodos e técnicas da Gestão de Projectos , aparecem agora como essenciais para conduzir iniciativas de E-Learning / E-Teaching desde a fase inicial de conceptualização, passando pelo planeamento, execução, coordenação e controle , e sem esquecer os sistemas de informação, comunicação, gestão do risco e dos contratos associados.
A Aquisição de um conjunto de conhecimentos, capacidades e atitudes que conduzem ao desenvolvimento das Competências para Gerir Projectos de E-Learning/E-Teaching está a ganhar maior preponderância pelo facto de a própria envolvente ao Sistema Educativo, Formativo e de Cidadania determinar novas práticas e metodologias de Gestão da Complexidade associada aos sistemas tecno-sociais emergentes após o aparecimento da Web Partilhada.
Francisco Lavrador Pires
Coimbra, Dezembro de 2010
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terça-feira, 30 de novembro de 2010

ALTERAR O PARADIGMA : "PRODUZIR" EM VEZ DE "CONSUMIR/COMPRAR" !

O mundo actual, marcado por tempos de incerteza e complexidade, é também um tempo de reflexão sobre como transformar problemas em desafios e oportunidades. Existe uma necessidade premente na sociedade portuguesa que é a de alterar o Paradigma de Compra/Consumo para o Paradigma de Produção.
Quer dizer, em vez de em primeira instância se pensar em comprar, deve-se em primeiro lugar perguntar : Não serei capaz de fazer ?
Isto é válido para um conjunto alargado de sectores da economia e da sociedade, mas logicamente que é necessário incutir este espírito fazedor e empreendedor, por oposição ao espírito consumista e comprador. Não é um processo fácil, mas é desejável e diria mesmo absolutamente incontornável :
a) Fazer software em vez de comprar software, b) praticar floricultura em vez de comprar as flores, c) enviar informação em vez de gastar combustível para entregar uma mensagem, d) produzir hortículas em vez de comprar hortículas, e) produzir azeite em vez de comprar azeite, f) saber fazer as camisolas em vez de comprar as camisolas, g) prevenir a saúde em vez de comprar saúde, h) fazer o almoço em casa em vez de comprar fast food, i) ter uma plataforma de e-learning própria (Open Source) em vez de comprar uma plataforma, j) não consumir energia desnecessária em vez disso instalar e vender a sua própria energia etc, etc... Nas próximas décadas Portugal, necessita de estabelecer como imperativo ético e de cidadania, a defesa acérrima do Auto-Emprego e da Auto- Produção sobre as Actividades de Compra/Consumo.
Nota : Em Comentários deixe-nos a sua sugestão/ideia de uma ou várias actividades em que a produção possa substituir/mitigar a compra/consumo com evidente vantagem ao nível da promoção do auto-emprego e da sustentabilidade.
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sexta-feira, 4 de junho de 2010

Trabalho em Rede IV - Sistemas de Autoria Colaborativa


Falamos hoje sobre os Sistemas de Autoria Colaborativa. Embora os processos de trabalho colaborativo à distãncia já sejam possíveis há alguns anos, só agora verdadeiramente as plataformas comerciais começam a chegar aos mercados.

A Unisom (Intake) por exemplo, consegue estabelecer uma metodologia de Projecto em Rede em que as pessoas/entidades envolvidas em projectos de construção de Conteúdos e Aplicações para E-Learning se encontram interligadas através da mesma plataforma em SaaS (Software as a Service).

Mais do que a abertura de novas possibilidades de trabalho (eficiência e eficácia) na construção de produtos e serviços de e-learning é a própria noção de aprendizagem que deve ser relevada, pois na verdade é possível criar modelos de worklearning em que os processsos empresariais de trabalho ficam embutidos em processos de aprendizagem em tempo real, integrando Gestores de Projecto, SME (Subject Matter Experts), Contratantes, Desenvolvedores, Designers Instrucionais, Artistas Gráficos,Trabalhadores etc. É no fundo a materialização do conceito de Organização Aprendente em que as noções de trabalho e aprendizagem se encontram intimamente ligadas.
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segunda-feira, 24 de maio de 2010

SEMPRE LIGADOS – Ensinar , aprender e trabalhar em ambientes de Computação Móvel intensivo

Novas ferramentas, novas competências e novas mentalidades

A cada dia que passa o conceito “allways on” (Sempre Ligados) vai sendo uma realidade , pelo que algumas das actividades mais importantes para as pessoas e as empresas tais como trabalhar e aprender passam a estar disponíveis independentemente do espaço e do tempo em que é necessário realizar acções de trabalho e de aprendizagem.
O posto de trabalho é ao mesmo tempo o lugar de aprendizagem, sendo o trabalho em mobilidade uma das características do mundo pós-industrial. É assim que vemos aparecer plataformas móveis como o Blackboard que visam implementar o conceito de aprendizagem descentralizada (Decentralised Learning).
A computação móvel estimulada pela computação na ’nuvem’ vai dar origem ao desenvolvimento de três conceitos fundamentais na área do Mobile Learning e que são 1) as Plataformas Móveis dos Utilizadores (User-owned platforms – exº Wirenode, ), 2) o Conteudo Móvel Gerado pelo Utilizador (User-Generated Mobile Content – exº WAZE) e 3) a Aprendizagem Baseada na Localização (Location-Based Learning – Browsers de Realidade Aumentada (Exº LAYAR)).
Nos próximos dez anos a massificação das tecnologias móveis vão provocar alterações profundas nos modos de ensinar, aprender e trabalhar no século XXI.
Num tempo de instantaneidade e tempo real a adaptação gradual das ferramentas Web para as plataformas móveis vão determinar a educação e formação para novas competências o que exige novas atitudes (ou mentalidades).

Fonte de Inspiração : http://www.handheldlearning2010.com

Palavras Chave : Decentralised Learning , User-owned platforms , User-generated mobile content , Location-based Learning


BLACKBOARD MOBILE - O Campus Móvel ( A Faculdade na palma da Mão)
http://bb.blackboard.com/gomobile/?gclid=CI79zqL-56ECFVKZ2Aod8lW4Jw
Vídeo DROID : http://site.layar.com/company/blog/verizon-uses-layars-augmented-reality-to-promote-droid-phones/


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terça-feira, 27 de abril de 2010

Modelização e Simulação - Tecnologias de Amplificação da Inteligência


A modelização e Simulação Computacional e o reconhecer do cérebro como o instrumento essencial para a sociedade da informação e do conhecimento.

A intensidade tecnológica dos artefactos de trabalho e aprendizagem exigem uma capacidade de adaptação à complexidade em que só um cérebro bem treinado pode ir sucessivamente adquirindo a capacidade de inteligibilidade aos níveis superiores de análise e compreensão.

Neste processo de reconhecimento, as técnicas de modelização e simulação computacional desempenham um papel crucial na medida em que ao mesmo tempo que nos obrigam a perceber o fenómeno real a ser modelizado, determinam a necessidade de descobrir o algoritmo que imita o seu comportamento real, e ,desta forma a codificar para uma linguagem computacionalmente inteligível para posterior realização de simulações em função dos vários factores (inputs) e dos níveis de ruído a que o modelo possa estar sujeito.

A caminho de uma era de alta intensidade computacional, uma das áreas que mais pode beneficiar será sem dúvida o sector da saúde. O corpo humano, e em particular o cérebro são fontes de informação em estados quasi-infinitos, que podem ser gradualmente compreendidos através das técnicas «in sílica» de modelização e simulação computacional.

Trata-se de uma área de grande potencial, isto porque logo a seguir à modelização e simulação computacional começamos a pensar no levantamento de toda a simulação com componentes gráficos 3D, e não somente resultados a duas dimensões, bem como os diferentes formatos de distribuição de informação através de plataformas de banda larga fixa e móvel, e onde se podem desde já também começar a conceptualizar os modos de produção e distribuição holográficos do futuro, lá para as décadas de 2030 ou 2040.

Até lá contudo, já há muito trabalho a fazer!!! E o caminho tem de ser feito.


Para ir sabendo cada vez mais :
A Simulação na Era da Convergência Digital
Researchers develop new brain-like molecular processor



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Colaboração vs. Cooperação (2ª Parte)

(Continuação)
Abertura -
No caso da colaboração existe um forte sentido de identidade de grupo, uma
fronteira clara entre quem é membro e quem não é, frequentemente, até ao ponto de excluir não-membros e mesmo escondendo grande parte das actividades do grupo de olhares fora do grupo.

Numa rede, por contraste, não existe uma fronteira clara ou mesmo um conjunto reconhecido de membros. Enquanto o membership nos grupos é algo de tudo ou nada, o membership numa rede pode ser ténue, produzindo entradas e saídas, como um espião no limiar de uma conversa.

Interactividade - no caso da colaboração, típicamente a informação é difundida do centro para a periferia, em que as pessoas recebem "ordens de execução". Uma rede de difusão é mais comum em organizações colaborativas. Gestão, estrutura e hierarquia governa as conexões e o fluxo de informação. As dinâmicas de comunicação de grupo são caracterizadas por um "big spike", havendo ou não uma cauda longa; isto é, um conjunto de membros terão uma influência deproporcionada sobre o resto, e usará as suas posições para definir os valores "comuns" ou "partilhados" que serão tomados pelo resto do grupo. Numa empresa cooperativa, por contraste, existe uma equalidade relativa das comunicações e conectividade; não existe um "big spike" ou centro único de influência.



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