sexta-feira, 3 de dezembro de 2010
Gestão de Projectos de E-Learning/ E-Teaching
terça-feira, 30 de novembro de 2010
ALTERAR O PARADIGMA : "PRODUZIR" EM VEZ DE "CONSUMIR/COMPRAR" !
quarta-feira, 9 de junho de 2010
O Trabalho na Era Digital : E-Lancing
Eis as Plataformas de Trabalho Online :
oDesk
Elance
LiveOps
CrowdFlower
Cloudcrowd.com
sexta-feira, 4 de junho de 2010
Trabalho em Rede IV - Sistemas de Autoria Colaborativa
segunda-feira, 24 de maio de 2010
SEMPRE LIGADOS – Ensinar , aprender e trabalhar em ambientes de Computação Móvel intensivo
A cada dia que passa o conceito “allways on” (Sempre Ligados) vai sendo uma realidade , pelo que algumas das actividades mais importantes para as pessoas e as empresas tais como trabalhar e aprender passam a estar disponíveis independentemente do espaço e do tempo em que é necessário realizar acções de trabalho e de aprendizagem.
O posto de trabalho é ao mesmo tempo o lugar de aprendizagem, sendo o trabalho em mobilidade uma das características do mundo pós-industrial. É assim que vemos aparecer plataformas móveis como o Blackboard que visam implementar o conceito de aprendizagem descentralizada (Decentralised Learning).
A computação móvel estimulada pela computação na ’nuvem’ vai dar origem ao desenvolvimento de três conceitos fundamentais na área do Mobile Learning e que são 1) as Plataformas Móveis dos Utilizadores (User-owned platforms – exº Wirenode, ), 2) o Conteudo Móvel Gerado pelo Utilizador (User-Generated Mobile Content – exº WAZE) e 3) a Aprendizagem Baseada na Localização (Location-Based Learning – Browsers de Realidade Aumentada (Exº LAYAR)).
Nos próximos dez anos a massificação das tecnologias móveis vão provocar alterações profundas nos modos de ensinar, aprender e trabalhar no século XXI.
Num tempo de instantaneidade e tempo real a adaptação gradual das ferramentas Web para as plataformas móveis vão determinar a educação e formação para novas competências o que exige novas atitudes (ou mentalidades).
Fonte de Inspiração : http://www.handheldlearning2010.com
Palavras Chave : Decentralised Learning , User-owned platforms , User-generated mobile content , Location-based Learning
BLACKBOARD MOBILE - O Campus Móvel ( A Faculdade na palma da Mão)
http://bb.blackboard.com/gomobile/?gclid=CI79zqL-56ECFVKZ2Aod8lW4Jw
Vídeo DROID : http://site.layar.com/company/blog/verizon-uses-layars-augmented-reality-to-promote-droid-phones/
terça-feira, 27 de abril de 2010
Modelização e Simulação - Tecnologias de Amplificação da Inteligência
A intensidade tecnológica dos artefactos de trabalho e aprendizagem exigem uma capacidade de adaptação à complexidade em que só um cérebro bem treinado pode ir sucessivamente adquirindo a capacidade de inteligibilidade aos níveis superiores de análise e compreensão.
Neste processo de reconhecimento, as técnicas de modelização e simulação computacional desempenham um papel crucial na medida em que ao mesmo tempo que nos obrigam a perceber o fenómeno real a ser modelizado, determinam a necessidade de descobrir o algoritmo que imita o seu comportamento real, e ,desta forma a codificar para uma linguagem computacionalmente inteligível para posterior realização de simulações em função dos vários factores (inputs) e dos níveis de ruído a que o modelo possa estar sujeito.
Trata-se de uma área de grande potencial, isto porque logo a seguir à modelização e simulação computacional começamos a pensar no levantamento de toda a simulação com componentes gráficos 3D, e não somente resultados a duas dimensões, bem como os diferentes formatos de distribuição de informação através de plataformas de banda larga fixa e móvel, e onde se podem desde já também começar a conceptualizar os modos de produção e distribuição holográficos do futuro, lá para as décadas de 2030 ou 2040.
Até lá contudo, já há muito trabalho a fazer!!! E o caminho tem de ser feito.
Para ir sabendo cada vez mais :
A Simulação na Era da Convergência Digital
Researchers develop new brain-like molecular processor
Colaboração vs. Cooperação (2ª Parte)
Abertura - No caso da colaboração existe um forte sentido de identidade de grupo, uma fronteira clara entre quem é membro e quem não é, frequentemente, até ao ponto de excluir não-membros e mesmo escondendo grande parte das actividades do grupo de olhares fora do grupo.
Interactividade - no caso da colaboração, típicamente a informação é difundida do centro para a periferia, em que as pessoas recebem "ordens de execução". Uma rede de difusão é mais comum em organizações colaborativas. Gestão, estrutura e hierarquia governa as conexões e o fluxo de informação. As dinâmicas de comunicação de grupo são caracterizadas por um "big spike", havendo ou não uma cauda longa; isto é, um conjunto de membros terão uma influência deproporcionada sobre o resto, e usará as suas posições para definir os valores "comuns" ou "partilhados" que serão tomados pelo resto do grupo. Numa empresa cooperativa, por contraste, existe uma equalidade relativa das comunicações e conectividade; não existe um "big spike" ou centro único de influência.
terça-feira, 13 de abril de 2010
Colaboração vs. Cooperação - Grupos vs. Redes(1ª Parte)
A colaboração pertence aos grupos, enquanto a cooperação é típica das redes. A diferença é esta : nos grupos, o indivíduo fica submetido ao conjunto e é parte do todo, que é criado pela agregação colectiva de membros idênticos, enquanto nas redes o indivíduo mantém a a sua individualidade, e o todo é apenas uma propriedade emergente (uma possibilidade) do conjunto de indivíduos.
1 - Autonomia;
2 - Diversidade;
3 - Abertura:
4 - Interactividade
É importante que as pessoas falem a mesma linguagem, cante a partir da mesma pauta. No caso da cooperação, não existe um elemento comum que una o grupo; em vez disso cada indivíduo envolve-se num conjunto único de interacções baseados nas suas necessidades e preferências. Não existe uma expectativa mesmo de linguagem comum ou uma mesma visão do mundo.
(Continua no próximo Post) - Abertura e Interactividade
Para saber mais (na fonte) :
segunda-feira, 12 de abril de 2010
Conhecimentos, Capacidades e Atitudes determinam o degrau ?
Aprendizagem Gerada pelo Utilizador (User- Generated Learning)
Através do software social desenvolve-se ao mesmo tempo uma oportunidade e um desafio para os tradicionais Designers Instrucionais e Gestores de Aprendizagem. Estas novas tecnologias oferecem a oportunidade de distribuir/entregar melhor conteúdo aos utilizadores a um custo mais baixo – mas tal só acontece se os profissionais da aprendizagem estiverem preparados para extrair os skills necessários para obter o melhor dos seus aprendizes (alunos / formandos).
Nos próximos tempos será útil a implementação de sessões dirigidas a Designers Instrucionais para o domínio das ferramentas de criação e partilha de conteúdos , bem como opções de governança aberta aos gestores de aprendizagem.
Vamos assistir a um enfoque sobre a mudança de papel do Designer Instrucional - de criador para coach e facilitador.
Cada sessão deverá ter como como objectivo demonstrar :
- Quais as ferramentas de software social que podem ser usadas para a criação de conteudos e partilha de contexto.
- Quais os skills necessários de que os aprendentes necessitam para usa-las eficazmente.
- Quais os skills necessários para obter o máximo dos aprendentes (alunos/formandos)
- Por onde começar depois de a sessão acabar.
Para saber mais :
The State of Social Learning Today
The Elearning Guild
domingo, 11 de abril de 2010
Modelização, Animação, Simulação - Tecnologias de Amplificação Intelectual
Para o auto-desenvolvimento da modelização de processos existem vários instrumentos , entre os quais o Business Process Software Architect , que é uma excelente ferramenta para iniciar o desenvolvimento , modelização e simulação de processos de negócio.
Aplicações
São várias as aplicações da modelização e simulação Nos próximos anos, o sector da saúde será por certo uma das áreas de maior desenvolvimento partindo do fisioma (estrutura) para a modelização de processos fiológicos, construção tridimensional com a apresentação em HD, animação 3D e Holográfico (fixo e móvel)para utilização em contextos pré-clínicos, clínicos (de diagnóstico) terapêuticos e até de auto-análise e auto-actualização da saúde de si próprio ( o seu eu tridimensional).
Uma espécie de realidade aumentada sempre presente e auto-actualizável em tempo quase-real.
Exemplo : 3D Marketplace
segunda-feira, 29 de março de 2010
Trabalho no século XXI - Plataformas de Crowdsourcing
Existem dezenas de plataformas de crowdsourcing para trabalhar, em áreas que vão desde o desenvolvimento de software, design gráfico, moda, educação, negócios,investimento enfim, um sem-número de possibilidades que se oferecem online seja através de portais, sites, foruns, etc que canalizam todo o potencial das comunidades online.
Como nota final dizer somente que o nível de entrada para estas plataformas é cada vez mais elevado sendo necessário dominar o Inglês para além das competências específicas para o tema/trabalho em causa. Deste modo, a formação contínua ao longo da vida e sob todas as formas, presencial, e-learning, m-learning o que é necessário de facto é as pessoas conseguirem manter os níveis de conhecimento e capacidade para participarem nos novos métodos de trabalho e de emprendedorismo do século XXI.
(Processo de Crowdsourcing)
terça-feira, 23 de março de 2010
Realidade Aumentada - Identidade Digital ou Desafio Educacional ?
Realidade Aumentada, para este caso na forma de Identidade Pessoal Aumentada será uma das áreas de maior desenvolvimento futuro. As grandes questões que se colocam visam sobretudo perceber como é que as pessoas vão lidar com extensões de informação de memória e de fluxo para as quais o cérebro de cada um tem de ser gradualmente treinado.
Ao nível pessoal, mas também empresarial e institucional vão ser necessárias algumas adaptações no modo e na forma de criação/recolha, análise, selecção, distribuição e entrega de informação para a tomada de decisão.
O Tempo Real, de per si, já coloca enormes desafios, mas o acréscimo de realidade (aumentada) alarga o conjunto de desafios a ser resolvidos.
Os novos tempos reclamam um olhar muito sério sobre o orgão mais importante do ser humano, o cérebro ,não só do ponto de vista estrutural e funcional mas também de manutenção (Brain Train) de boas condições de utilização à luz dos avanços na área das Neurociências.
Já não há motivo para evitar o estudo e análise do cérebro como disciplina nuclear e autónoma para todas as idades. Chegou a era do Cérebro (Brain Times), mesmo como Desafio Educacional.
sexta-feira, 19 de março de 2010
Modelos Viáveis
O mundo dos 4M´s (Men, materials, machinery, Money) está a dar lugar a complexidade (Complexity) e variedade (Variety). Como lidar com a complexidade e a variedade é algo para o qual os tradicionais sistemas de ensino, formação e/ou tutoria não fizeram ou ainda não estão a fazer e em muitos casos nem sequer a pensar ou a reflectir sobre o assunto.
Continuamos a aprender segundo modelos reducionistas (hierárquicos) como se o trabalho e a vida continuassem a funcionar dentro de ambientes previsíveis, ora isso já não é totalmente verdade. Em situações de crise é fundamental lançar mão de novas ferramentas de trabalho colaborativo e cooperativo para a introdução gradual de novos paradigmas de funcionamento através de métodos e processos emergentes de tecnologia social em tempo real (*).
As ferramentas de trabalho e colaboração social da denominada Web 2.0 são um bom início de aprendizagem e auto-aprendizagem para um futuro que já existe para alguns e se espalha como «mancha de óleo» um pouco por todo o lado.
Em todo este processo de abordagem a uma nova era de tempo real (*) , é imperioso que as pessoas dominem as técnicas básicas de networking (Criação de Ligações de Base para a Confiança), trabalho em grupo (Groupwork), trabalho em equipa (Teamwork) ,trabalho em rede (Net-Work) animação e dinamização de grupos em rede (Netweaving), que parecem conceitos idênticos mas que, na verdade, significam coisas diferentes, e cujas aplicações dependem do contexto e dos objectivos estabelecidos para a realização das diferentes tipologias de trabalho.
Pela utilização de ferramentas típicas da denominada Web 2.0 em conjunto com novos métodos e técnicas de criatividade e inovação, as pessoas são capazes de encetar modelos de auto-aprendizagem permanente, incluindo a aprendizagem no posto/contexto de trabalho (Learnwork / Worklearning), dando assim origem aos sistemas auto-organizados (Auto-poiéticos na denominação de Varela e Maturana ** ) e que são os sistemas mais eficazes para lidar com ambientes complexos e em mutação permanente (de grande variedade).
(*) - Os Métodos Scrum e XP (extreme Programming) na Industria de Software são apenas mas já um exemplo de novos métodos de trabalho em tempo quasi-real.
(**) - Autopoiese ou autopoiesis (do grego auto "próprio", poiesis "criação") é um termo cunhado na década de 70 pelos biólogos e filósofos chilenos Francisco Varela e Humberto Maturana para designar a capacidade dos seres vivos de produzirem a si próprios.
sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010
Virtuality Continuum e Mobile Learning
Tanto o conceito de Realidade Aumentada (Augmented Reality) como Virtualidade Aumentada (Augmented Reality) vão contribuir efectivamente para a disseminação do conceito de Mobile Learning que se traduz pela aquisição ou modificação de qualquer conhecimento ou capacidade através do uso de tecnologias móveis em qualquer espaço e em qualquer altura e resulta na modificação de comportamento.