terça-feira, 13 de abril de 2010

Colaboração vs. Cooperação - Grupos vs. Redes(1ª Parte)




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segunda-feira, 12 de abril de 2010

Conhecimentos, Capacidades e Atitudes determinam o degrau ?

Desde Inactivos até Criadores qual é o patamar que queremos atingir ? na Sociedade em Rede tal como na era Industrial começam a emergir os diferentes classificadores. As pessoas são livres de se posicionarem no patamar desejado, mas é necessário em primeiro lugar que a sociedade ofereça possibilidades para acesso aos novos modos de aprendizagem para o trabalho e a vida em rede. A Sociedade está perante novos instrumentos de comunicação que são mais do que simples artefactos, são elementos de uma nova cultura.


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Aprendizagem Gerada pelo Utilizador (User- Generated Learning)


O Software Social oferece aos aprendentes (alunos/formandos) a oportunidade de criar e partilhar o seu próprio conteúdo.
Através do software social desenvolve-se ao mesmo tempo uma oportunidade e um desafio para os tradicionais Designers Instrucionais e Gestores de Aprendizagem. Estas novas tecnologias oferecem a oportunidade de distribuir/entregar melhor conteúdo aos utilizadores a um custo mais baixo – mas tal só acontece se os profissionais da aprendizagem estiverem preparados para extrair os skills necessários para obter o melhor dos seus aprendizes (alunos / formandos).

Nos próximos tempos será útil a implementação de sessões dirigidas a Designers Instrucionais para o domínio das ferramentas de criação e partilha de conteúdos , bem como opções de governança aberta aos gestores de aprendizagem.
Vamos assistir a um enfoque sobre a mudança de papel do Designer Instrucional - de criador para coach e facilitador.

Cada sessão deverá ter como como objectivo demonstrar :

  • Quais as ferramentas de software social que podem ser usadas para a criação de conteudos e partilha de contexto.
  • Quais os skills necessários de que os aprendentes necessitam para usa-las eficazmente.
  • Quais os skills necessários para obter o máximo dos aprendentes (alunos/formandos)
  • Por onde começar depois de a sessão acabar.

Para saber mais :
The State of Social Learning Today
The Elearning Guild
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domingo, 11 de abril de 2010

Modelização, Animação, Simulação - Tecnologias de Amplificação Intelectual


A Simulação é “uma tecnologia intelectual que amplifica a imaginação individual (aumento de inteligência) e permite aos grupos que compartilhem, negoceiem e refinam modelos mentais comuns, qualquer que seja a complexidade deles (aumento da inteligência colectiva).”
Entre as novas formas de conhecimento da Cibercultura, a simulação ocupa um lugar central.
Antes da simulação, existe contudo um conhecimento nuclear que é a Modelização. É um bom dado de partida começar por compreender a modelização de processos de negócio associados à area ou domínio de trabalho para o qual já estamos ou pretendemos vir a estar capacitados.
Para o auto-desenvolvimento da modelização de processos existem vários instrumentos , entre os quais o Business Process Software Architect , que é uma excelente ferramenta para iniciar o desenvolvimento , modelização e simulação de processos de negócio.

Aplicações

São várias as aplicações da modelização e simulação Nos próximos anos, o sector da saúde será por certo uma das áreas de maior desenvolvimento partindo do fisioma (estrutura) para a modelização de processos fiológicos, construção tridimensional com a apresentação em HD, animação 3D e Holográfico (fixo e móvel)para utilização em contextos pré-clínicos, clínicos (de diagnóstico) terapêuticos e até de auto-análise e auto-actualização da saúde de si próprio ( o seu eu tridimensional).
Uma espécie de realidade aumentada sempre presente e auto-actualizável em tempo quase-real.

Exemplo : 3D Marketplace
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segunda-feira, 29 de março de 2010

Trabalho no século XXI - Plataformas de Crowdsourcing


O Crowdsourcing é ao mesmo tempo um modelo de produção e um processo distribuído de resolução de problemas. Os problemas são difundidos para um grupo de resolvedores (Solvers : especialistas em determinado assunto ) na forma de Open - Call (Proposta Aberta) para apresentação de solução. Os utilizadores - os denominados crowd - são típicamente formados por comunidades online, que submetem soluções. Os utilizadores efectuam um ordenamento/classificação, que selecciona as melhores propostas numa espécie de primeiro round.


Existem dezenas de plataformas de crowdsourcing para trabalhar, em áreas que vão desde o desenvolvimento de software, design gráfico, moda, educação, negócios,investimento enfim, um sem-número de possibilidades que se oferecem online seja através de portais, sites, foruns, etc que canalizam todo o potencial das comunidades online.

Como nota final dizer somente que o nível de entrada para estas plataformas é cada vez mais elevado sendo necessário dominar o Inglês para além das competências específicas para o tema/trabalho em causa. Deste modo, a formação contínua ao longo da vida e sob todas as formas, presencial, e-learning, m-learning o que é necessário de facto é as pessoas conseguirem manter os níveis de conhecimento e capacidade para participarem nos novos métodos de trabalho e de emprendedorismo do século XXI.

(Processo de Crowdsourcing)

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terça-feira, 23 de março de 2010

Realidade Aumentada - Identidade Digital ou Desafio Educacional ?



Augmented ID is a TAT concept that visualizes the digital identities of people you meet in real life. With a mobile device and face recognition software from Polar Rose, Augmented ID enables you to discover selected information about people around you. All users control their own augmented appearance, by selecting the content and social network links they want show to others. Modifying your augmented ID is easier than fixing your hair in real life and, of course, TAT Cascades will make sure you look great!

Realidade Aumentada, para este caso na forma de Identidade Pessoal Aumentada será uma das áreas de maior desenvolvimento futuro. As grandes questões que se colocam visam sobretudo perceber como é que as pessoas vão lidar com extensões de informação de memória e de fluxo para as quais o cérebro de cada um tem de ser gradualmente treinado.
Ao nível pessoal, mas também empresarial e institucional vão ser necessárias algumas adaptações no modo e na forma de criação/recolha, análise, selecção, distribuição e entrega de informação para a tomada de decisão.
O Tempo Real, de per si, já coloca enormes desafios, mas o acréscimo de realidade (aumentada) alarga o conjunto de desafios a ser resolvidos.

Os novos tempos reclamam um olhar muito sério sobre o orgão mais importante do ser humano, o cérebro ,não só do ponto de vista estrutural e funcional mas também de manutenção (Brain Train) de boas condições de utilização à luz dos avanços na área das Neurociências.
Já não há motivo para evitar o estudo e análise do cérebro como disciplina nuclear e autónoma para todas as idades. Chegou a era do Cérebro (Brain Times), mesmo como Desafio Educacional.


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sexta-feira, 19 de março de 2010

Modelos Viáveis


“ A self-organized system must be always alive and without finalizing , since conclusion is another name for death “ - Stafford Beer

O mundo dos 4M´s (Men, materials, machinery, Money) está a dar lugar a complexidade (Complexity) e variedade (Variety).
Como lidar com a complexidade e a variedade é algo para o qual os tradicionais sistemas de ensino, formação e/ou tutoria não fizeram ou ainda não estão a fazer e em muitos casos nem sequer a pensar ou a reflectir sobre o assunto.
Continuamos a aprender segundo modelos reducionistas (hierárquicos) como se o trabalho e a vida continuassem a funcionar dentro de ambientes previsíveis, ora isso já não é totalmente verdade.
Em situações de crise é fundamental lançar mão de novas ferramentas de trabalho colaborativo e cooperativo para a introdução gradual de novos paradigmas de funcionamento através de métodos e processos emergentes de tecnologia social em tempo real (*).
As ferramentas de trabalho e colaboração social da denominada Web 2.0 são um bom início de aprendizagem e auto-aprendizagem para um futuro que já existe para alguns e se espalha como «mancha de óleo» um pouco por todo o lado.

Em todo este processo de abordagem a uma nova era de tempo real (*) , é imperioso que as pessoas dominem as técnicas básicas de networking (Criação de Ligações de Base para a Confiança), trabalho em grupo (Groupwork), trabalho em equipa (Teamwork) ,trabalho em rede (Net-Work) animação e dinamização de grupos em rede (Netweaving), que parecem conceitos idênticos mas que, na verdade, significam coisas diferentes, e cujas aplicações dependem do contexto e dos objectivos estabelecidos para a realização das diferentes tipologias de trabalho.

Pela utilização de ferramentas típicas da denominada Web 2.0 em conjunto com novos métodos e técnicas de criatividade e inovação, as pessoas são capazes de encetar modelos de auto-aprendizagem permanente, incluindo a aprendizagem no posto/contexto de trabalho (Learnwork / Worklearning), dando assim origem aos sistemas auto-organizados (Auto-poiéticos na denominação de Varela e Maturana ** ) e que são os sistemas mais eficazes para lidar com ambientes complexos e em mutação permanente (de grande variedade).

(*) - Os Métodos Scrum e XP (extreme Programming) na Industria de Software são apenas mas já um exemplo de novos métodos de trabalho em tempo quasi-real.

(**) - Autopoiese ou autopoiesis (do grego auto "próprio", poiesis "criação") é um termo cunhado na década de 70 pelos biólogos e filósofos chilenos Francisco Varela e Humberto Maturana para designar a capacidade dos seres vivos de produzirem a si próprios.

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