sexta-feira, 3 de dezembro de 2010
Gestão de Projectos de E-Learning/ E-Teaching
terça-feira, 30 de novembro de 2010
ALTERAR O PARADIGMA : "PRODUZIR" EM VEZ DE "CONSUMIR/COMPRAR" !
quarta-feira, 9 de junho de 2010
O Trabalho na Era Digital : E-Lancing
Eis as Plataformas de Trabalho Online :
oDesk
Elance
LiveOps
CrowdFlower
Cloudcrowd.com
sexta-feira, 4 de junho de 2010
Trabalho em Rede IV - Sistemas de Autoria Colaborativa

segunda-feira, 24 de maio de 2010
SEMPRE LIGADOS – Ensinar , aprender e trabalhar em ambientes de Computação Móvel intensivo
A cada dia que passa o conceito “allways on” (Sempre Ligados) vai sendo uma realidade , pelo que algumas das actividades mais importantes para as pessoas e as empresas tais como trabalhar e aprender passam a estar disponíveis independentemente do espaço e do tempo em que é necessário realizar acções de trabalho e de aprendizagem.
O posto de trabalho é ao mesmo tempo o lugar de aprendizagem, sendo o trabalho em mobilidade uma das características do mundo pós-industrial. É assim que vemos aparecer plataformas móveis como o Blackboard que visam implementar o conceito de aprendizagem descentralizada (Decentralised Learning).
A computação móvel estimulada pela computação na ’nuvem’ vai dar origem ao desenvolvimento de três conceitos fundamentais na área do Mobile Learning e que são 1) as Plataformas Móveis dos Utilizadores (User-owned platforms – exº Wirenode, ), 2) o Conteudo Móvel Gerado pelo Utilizador (User-Generated Mobile Content – exº WAZE) e 3) a Aprendizagem Baseada na Localização (Location-Based Learning – Browsers de Realidade Aumentada (Exº LAYAR)).
Nos próximos dez anos a massificação das tecnologias móveis vão provocar alterações profundas nos modos de ensinar, aprender e trabalhar no século XXI.
Num tempo de instantaneidade e tempo real a adaptação gradual das ferramentas Web para as plataformas móveis vão determinar a educação e formação para novas competências o que exige novas atitudes (ou mentalidades).
Fonte de Inspiração : http://www.handheldlearning2010.com
Palavras Chave : Decentralised Learning , User-owned platforms , User-generated mobile content , Location-based Learning
BLACKBOARD MOBILE - O Campus Móvel ( A Faculdade na palma da Mão)
http://bb.blackboard.com/gomobile/?gclid=CI79zqL-56ECFVKZ2Aod8lW4Jw
Vídeo DROID : http://site.layar.com/company/blog/verizon-uses-layars-augmented-reality-to-promote-droid-phones/
terça-feira, 27 de abril de 2010
Modelização e Simulação - Tecnologias de Amplificação da Inteligência

A intensidade tecnológica dos artefactos de trabalho e aprendizagem exigem uma capacidade de adaptação à complexidade em que só um cérebro bem treinado pode ir sucessivamente adquirindo a capacidade de inteligibilidade aos níveis superiores de análise e compreensão.
Neste processo de reconhecimento, as técnicas de modelização e simulação computacional desempenham um papel crucial na medida em que ao mesmo tempo que nos obrigam a perceber o fenómeno real a ser modelizado, determinam a necessidade de descobrir o algoritmo que imita o seu comportamento real, e ,desta forma a codificar para uma linguagem computacionalmente inteligível para posterior realização de simulações em função dos vários factores (inputs) e dos níveis de ruído a que o modelo possa estar sujeito.
Trata-se de uma área de grande potencial, isto porque logo a seguir à modelização e simulação computacional começamos a pensar no levantamento de toda a simulação com componentes gráficos 3D, e não somente resultados a duas dimensões, bem como os diferentes formatos de distribuição de informação através de plataformas de banda larga fixa e móvel, e onde se podem desde já também começar a conceptualizar os modos de produção e distribuição holográficos do futuro, lá para as décadas de 2030 ou 2040.
Até lá contudo, já há muito trabalho a fazer!!! E o caminho tem de ser feito.
Para ir sabendo cada vez mais :
A Simulação na Era da Convergência Digital
Researchers develop new brain-like molecular processor
Colaboração vs. Cooperação (2ª Parte)
Abertura - No caso da colaboração existe um forte sentido de identidade de grupo, uma fronteira clara entre quem é membro e quem não é, frequentemente, até ao ponto de excluir não-membros e mesmo escondendo grande parte das actividades do grupo de olhares fora do grupo.
Interactividade - no caso da colaboração, típicamente a informação é difundida do centro para a periferia, em que as pessoas recebem "ordens de execução". Uma rede de difusão é mais comum em organizações colaborativas. Gestão, estrutura e hierarquia governa as conexões e o fluxo de informação. As dinâmicas de comunicação de grupo são caracterizadas por um "big spike", havendo ou não uma cauda longa; isto é, um conjunto de membros terão uma influência deproporcionada sobre o resto, e usará as suas posições para definir os valores "comuns" ou "partilhados" que serão tomados pelo resto do grupo. Numa empresa cooperativa, por contraste, existe uma equalidade relativa das comunicações e conectividade; não existe um "big spike" ou centro único de influência.
terça-feira, 13 de abril de 2010
Colaboração vs. Cooperação - Grupos vs. Redes(1ª Parte)
A colaboração pertence aos grupos, enquanto a cooperação é típica das redes. A diferença é esta : nos grupos, o indivíduo fica submetido ao conjunto e é parte do todo, que é criado pela agregação colectiva de membros idênticos, enquanto nas redes o indivíduo mantém a a sua individualidade, e o todo é apenas uma propriedade emergente (uma possibilidade) do conjunto de indivíduos.
1 - Autonomia;
2 - Diversidade;
3 - Abertura:
4 - Interactividade
É importante que as pessoas falem a mesma linguagem, cante a partir da mesma pauta. No caso da cooperação, não existe um elemento comum que una o grupo; em vez disso cada indivíduo envolve-se num conjunto único de interacções baseados nas suas necessidades e preferências. Não existe uma expectativa mesmo de linguagem comum ou uma mesma visão do mundo.
(Continua no próximo Post) - Abertura e Interactividade
Para saber mais (na fonte) :
segunda-feira, 12 de abril de 2010
Conhecimentos, Capacidades e Atitudes determinam o degrau ?
Desde Inactivos até Criadores qual é o patamar que queremos atingir ? na Sociedade em Rede tal como na era Industrial começam a emergir os diferentes classificadores. As pessoas são livres de se posicionarem no patamar desejado, mas é necessário em primeiro lugar que a sociedade ofereça possibilidades para acesso aos novos modos de aprendizagem para o trabalho e a vida em rede. A Sociedade está perante novos instrumentos de comunicação que são mais do que simples artefactos, são elementos de uma nova cultura.Aprendizagem Gerada pelo Utilizador (User- Generated Learning)

Através do software social desenvolve-se ao mesmo tempo uma oportunidade e um desafio para os tradicionais Designers Instrucionais e Gestores de Aprendizagem. Estas novas tecnologias oferecem a oportunidade de distribuir/entregar melhor conteúdo aos utilizadores a um custo mais baixo – mas tal só acontece se os profissionais da aprendizagem estiverem preparados para extrair os skills necessários para obter o melhor dos seus aprendizes (alunos / formandos).
Nos próximos tempos será útil a implementação de sessões dirigidas a Designers Instrucionais para o domínio das ferramentas de criação e partilha de conteúdos , bem como opções de governança aberta aos gestores de aprendizagem.
Vamos assistir a um enfoque sobre a mudança de papel do Designer Instrucional - de criador para coach e facilitador.
Cada sessão deverá ter como como objectivo demonstrar :
- Quais as ferramentas de software social que podem ser usadas para a criação de conteudos e partilha de contexto.
- Quais os skills necessários de que os aprendentes necessitam para usa-las eficazmente.
- Quais os skills necessários para obter o máximo dos aprendentes (alunos/formandos)
- Por onde começar depois de a sessão acabar.
Para saber mais :
The State of Social Learning Today
The Elearning Guild
domingo, 11 de abril de 2010
Modelização, Animação, Simulação - Tecnologias de Amplificação Intelectual

Para o auto-desenvolvimento da modelização de processos existem vários instrumentos , entre os quais o Business Process Software Architect , que é uma excelente ferramenta para iniciar o desenvolvimento , modelização e simulação de processos de negócio.
Aplicações
São várias as aplicações da modelização e simulação Nos próximos anos, o sector da saúde será por certo uma das áreas de maior desenvolvimento partindo do fisioma (estrutura) para a modelização de processos fiológicos, construção tridimensional com a apresentação em HD, animação 3D e Holográfico (fixo e móvel)para utilização em contextos pré-clínicos, clínicos (de diagnóstico) terapêuticos e até de auto-análise e auto-actualização da saúde de si próprio ( o seu eu tridimensional).
Uma espécie de realidade aumentada sempre presente e auto-actualizável em tempo quase-real.
Exemplo : 3D Marketplace
segunda-feira, 29 de março de 2010
Trabalho no século XXI - Plataformas de Crowdsourcing

Existem dezenas de plataformas de crowdsourcing para trabalhar, em áreas que vão desde o desenvolvimento de software, design gráfico, moda, educação, negócios,investimento enfim, um sem-número de possibilidades que se oferecem online seja através de portais, sites, foruns, etc que canalizam todo o potencial das comunidades online.
Como nota final dizer somente que o nível de entrada para estas plataformas é cada vez mais elevado sendo necessário dominar o Inglês para além das competências específicas para o tema/trabalho em causa. Deste modo, a formação contínua ao longo da vida e sob todas as formas, presencial, e-learning, m-learning o que é necessário de facto é as pessoas conseguirem manter os níveis de conhecimento e capacidade para participarem nos novos métodos de trabalho e de emprendedorismo do século XXI.
(Processo de Crowdsourcing)
terça-feira, 23 de março de 2010
Realidade Aumentada - Identidade Digital ou Desafio Educacional ?
Realidade Aumentada, para este caso na forma de Identidade Pessoal Aumentada será uma das áreas de maior desenvolvimento futuro. As grandes questões que se colocam visam sobretudo perceber como é que as pessoas vão lidar com extensões de informação de memória e de fluxo para as quais o cérebro de cada um tem de ser gradualmente treinado.
Ao nível pessoal, mas também empresarial e institucional vão ser necessárias algumas adaptações no modo e na forma de criação/recolha, análise, selecção, distribuição e entrega de informação para a tomada de decisão.
O Tempo Real, de per si, já coloca enormes desafios, mas o acréscimo de realidade (aumentada) alarga o conjunto de desafios a ser resolvidos.
Os novos tempos reclamam um olhar muito sério sobre o orgão mais importante do ser humano, o cérebro ,não só do ponto de vista estrutural e funcional mas também de manutenção (Brain Train) de boas condições de utilização à luz dos avanços na área das Neurociências.
Já não há motivo para evitar o estudo e análise do cérebro como disciplina nuclear e autónoma para todas as idades. Chegou a era do Cérebro (Brain Times), mesmo como Desafio Educacional.
sexta-feira, 19 de março de 2010
Modelos Viáveis

O mundo dos 4M´s (Men, materials, machinery, Money) está a dar lugar a complexidade (Complexity) e variedade (Variety). Como lidar com a complexidade e a variedade é algo para o qual os tradicionais sistemas de ensino, formação e/ou tutoria não fizeram ou ainda não estão a fazer e em muitos casos nem sequer a pensar ou a reflectir sobre o assunto.
Continuamos a aprender segundo modelos reducionistas (hierárquicos) como se o trabalho e a vida continuassem a funcionar dentro de ambientes previsíveis, ora isso já não é totalmente verdade. Em situações de crise é fundamental lançar mão de novas ferramentas de trabalho colaborativo e cooperativo para a introdução gradual de novos paradigmas de funcionamento através de métodos e processos emergentes de tecnologia social em tempo real (*).
As ferramentas de trabalho e colaboração social da denominada Web 2.0 são um bom início de aprendizagem e auto-aprendizagem para um futuro que já existe para alguns e se espalha como «mancha de óleo» um pouco por todo o lado.
Em todo este processo de abordagem a uma nova era de tempo real (*) , é imperioso que as pessoas dominem as técnicas básicas de networking (Criação de Ligações de Base para a Confiança), trabalho em grupo (Groupwork), trabalho em equipa (Teamwork) ,trabalho em rede (Net-Work) animação e dinamização de grupos em rede (Netweaving), que parecem conceitos idênticos mas que, na verdade, significam coisas diferentes, e cujas aplicações dependem do contexto e dos objectivos estabelecidos para a realização das diferentes tipologias de trabalho.
Pela utilização de ferramentas típicas da denominada Web 2.0 em conjunto com novos métodos e técnicas de criatividade e inovação, as pessoas são capazes de encetar modelos de auto-aprendizagem permanente, incluindo a aprendizagem no posto/contexto de trabalho (Learnwork / Worklearning), dando assim origem aos sistemas auto-organizados (Auto-poiéticos na denominação de Varela e Maturana ** ) e que são os sistemas mais eficazes para lidar com ambientes complexos e em mutação permanente (de grande variedade).
(*) - Os Métodos Scrum e XP (extreme Programming) na Industria de Software são apenas mas já um exemplo de novos métodos de trabalho em tempo quasi-real.
(**) - Autopoiese ou autopoiesis (do grego auto "próprio", poiesis "criação") é um termo cunhado na década de 70 pelos biólogos e filósofos chilenos Francisco Varela e Humberto Maturana para designar a capacidade dos seres vivos de produzirem a si próprios.
sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010
Virtuality Continuum e Mobile Learning
O mundo real e virtual que começaram por ser distintos, têm vindo a evoluir através de um processo de aproximação gradual e fusão em alguns casos.Tanto o conceito de Realidade Aumentada (Augmented Reality) como Virtualidade Aumentada (Augmented Reality) vão contribuir efectivamente para a disseminação do conceito de Mobile Learning que se traduz pela aquisição ou modificação de qualquer conhecimento ou capacidade através do uso de tecnologias móveis em qualquer espaço e em qualquer altura e resulta na modificação de comportamento.
terça-feira, 23 de fevereiro de 2010
Self Organizad Learning
Dada a enorme quantidade de informação disponível, um dos grandes desafios será a compreensão sobre os métodos e técnicas que o homem vai utilizar em cada caso para organizar a aprendizagem pessoal até pela exigência crescente de se integrar em grupos para a produção de inteligência colectiva e colaborativa (Social Innovation Capital). quarta-feira, 4 de novembro de 2009
Trabalho em Rede III – Formação (Conhecer – Fazer)
A própria realização de Trabalho em Rede (TR) determina igualmente a possibilidade de uma Formação permanente em rede (Inside Training – formação e treino (coaching) embutido no próprio trabalho).A rede passa a ser ao mesmo tempo o (ciber) espaço de trabalho e de formação, não na totalidade mas, numa parcela substancial do tempo das pessoas. Por Formação queremos aqui também significar o acesso à In-Formação relativa aos nossos domínios de intervenção (E-Knowing) como o acesso aos métodos e práticas sobre as ferramentas (software) de apoio à realização das nossas tarefas e actividades (E-Doing).
No trabalho em rede são as próprias noções de Trabalho e Formação que se fundem - uma (trabalho) não pode viver sem a outra (Formação) . Na verdade, num mundo de criatividade e inovação permanente a formação (self-training) emerge naturalmente, contudo, os grandes acréscimos para a Formação de Alto Rendimento vão determinar que pertençamos simultaneamente a várias redes de aprendizagem (Learning Networks).
Trabalho em Rede II - Partilha de Informação em Tempo Real

Através de pequenos ícones agregadores “Share” que encerram a possibilidade de endereçar directamente o twitter (micro-blogging), uma rede social, ou o envio de um email, ganha corpo uma nova dimensão de trabalho que é a possibilidade de ter mais presente a possibilidade de partilhar com os outros a informação que num dado momento estamos a receber ou mesmo a produzir (e que pode mesmo ser uma co-produção se usarmos por exemplo o Google Docs ou o Zoho Writer).
Interessa contudo vincar um aspecto que é fundamental para a adaptação aos novos métodos de trabalho. Se para os nativos digitais, este universo de possibilidades da Web Read/Write ou Web 2.0, aparece e é integrado de forma natural no seu processo de desenvolvimento, já os imigrantes digitais sentem necessidade de praticar exaustivamente estes métodos de partilha instantânea, para que os mesmos possam ser gradualmente endogeneizados nas suas práticas de trabalho diário e assim colocarem a utilidade das ferramentas Web 2.0 ao serviço da sua produtividade pessoal e que terá por motivos óbvios impactos na performance da organização (empresa ou instituição onde trabalham) e que ao mesmo tempo significa o aumento dos níveis de empregabilidade ou a capacidade de se manter útil.
Infopolis
terça-feira, 3 de novembro de 2009
Trabalho em Rede (I)

Saber estar na rede ,saber ser útil e saber ser na rede é uma competência de base para o trabalho e a vida no século XXI. Logo estamos perante uma questão educativa de base, e como tal deve ser tratada pelo Sistema de Educação. Não é legítimo pensar que todos estamos preparados para o trabalho em rede, quando quase todos os instrumentos educativos e formativos se desenvolvem em torno do desenvolvimento e da avaliação individual e quase nunca grupal.
O desenvolvimento de novos modelos, ou melhor a sua implementação prática deverá ter em consideração a posição do trabalhador (nativo digital ou imigrante digital). As disciplinas ou domínios de conhecimento em matéria de gestão de projectos ajudam a estabelecer os primeiros trabalhos, mas para que exista uma utilização eficiente dos recursos (humanos e intangíveis) à luz das tecnologias Web2.0 da actualidade, deve-se ter em atenção a liberdade criativa e nesse sentido digamos que a elaboração dos cronogramas marcam um ritmo mas não devem ser rígidos para permitir que a inovação penetre no dia a dia de trabalho e se desenvolva um ambiente vibrante em vez de um ambiente claustrofóbico que coarta o potencial da inovação e criatividade humana.
Infopolis